种种迹象表明,细分市场终于走进了众多网游厂商的视野。
一直以来,执网游市场“牛耳”的大作都是角色扮演网游,动作、射击、即时战略等要素之所以“姗姗来迟”,原因就在于贸然“试水”,风险堪虞。
首先,新类型网游在画面表现、操作手感、系统平衡等方面和单机游戏仍有差距,而单机游戏的联机对战功能却随着网络技术的更新而不断进步。在支持万人对战的同时能否保证游戏的品质,这是新类型网游能否突围的第一个因素。
其次,网游自诞生之初即和角色扮演游戏相结合,打怪升级的“暗黑”模式某种程度上已经成为中国玩家的本能,在契合玩家口味的同时能否开发类型化的特色,是新类型网游能否突围的第二个因素。
不过,休闲网游的红火已经在某种程度上预示了新类型网游的光明前途。
2006年休闲网游刚刚“露头”,时至今日,盛大或开发或收购,旗下已有《泡泡堂》、《冒险岛》等10余款休闲网游;巨人网络则是釜底抽薪,将众多休闲玩法一一融入《征途》,号称“网游百科全书”。
这是两个不同的思路,前者通过开发或收购的方式在角色扮演网游之外增加休闲网游产品,后者则是通过不断更新的方式为角色扮演网游添加休闲功能。
进入2008年,巨人网络延续以往兼容并包的思路,在《征途》新资料片中推出“帝国时代”功能,以微软即时战略大作《帝国时代》为蓝本,在玩家群体对抗中加入战略要素,正式“试水”新类型网游。
同休闲游戏老幼皆宜、易学易玩的特点相比,动作游戏、射击游戏、即时战略游戏难学难精,向来是“铁杆”玩家的最爱。相应地,将动作、射击和即时战略要素融入网游并得到玩家的认可,也将承担更大的风险。
在此情况下,通过资料片的形式融合的即时战略要素,同新研发即时战略网游的方式相比,具有一个巨大的优势,即《征途》已有的庞大玩家群。通过将已有的游戏功能与新的即时战略要素有机结合,一方面给游戏增加了新鲜感,另一方面又有效规避了新网游开拓市场的风险和困难;同时,各种喜好的玩家相聚同一社区,相互之间的“感染”无疑大大有助于新要素的流行与推广。
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呵呵,是要灭亡了,除非后台真的很硬,腾讯是痛下杀手,也可能在自导自演,techweb好象对IT新视点封杀了,我刚才把这个新闻发过去,原文地址却不能粘贴,一帖就说非法信息,我是支持IT新视点的,加油加油本站网友 对 评论:彩虹QQ,一开始就注定要灭亡 的评论 -
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说的真好笑!看了这文让人想起陈水扁来.
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