严格上来讲,事实上“免费”模式并不是号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》开创的。最早的开创者应该是那些广泛的私服创建者们,在当年《传奇》等私服盛行的时候,私服为了吸引玩家,大都采取免费的策略,而获利则依靠将游戏中的物品装备等出售给玩家,这就相当于我们现在说的“免费”模式了。但真正使得“免费”模式受到广泛认可并成为主流模式的,还是2006年上市的《征途》,依靠“免费”模式,这款游戏取得了巨大的成功。
其实不管是收费模式还是免费模式,对网游厂商来说,能赚到钱就是硬道理。尽管如今已是免费网游大行其道的时代,但并不表示收费模式就完全没落了。
5月底,金山软件在推出其最新网游作品《封神榜2》时,一并高调推出了其第三代网游运营模式。“信用卡机制”的“先体验后付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会,但同时也涉及到一个信用体系的问题,网游厂商可能要像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。
不过,不管所谓“第三代网游收费模式”是否能成功,是否真能开创新一代的网游收费模式,这些都不是最重要的,毕竟,无论采用哪种收费模式,最终游戏好不好玩才是关键,只有游戏本身首先得到玩家的认可,才能获得真正的成功。
“信用卡机制”无法完全改变网游模式
虽然金山对新的运营模式充满期待。但在一些互联网专家眼中,所谓的“第三代运营模式”并没有跳出道具收费的范畴,而且金山在网游企业中属于第二梯队,所以该举措对网游业影响很小。
互联网专家谢文表示,对玩家而言,道具收费模式的好处是,玩家可以根据自己对游戏的需要任意选择消费品,什么时候花钱、花多少钱都可以自由选择。只要愿意,玩家在游戏中可以大量购买额外服务,这让玩家能迅速地在游戏中获得优势。那些没有在游戏里花钱的玩家也并非平白地享受游戏,他们和付费玩家在游戏里的差距,为付费玩家提供了对比的对象,从而衬托出厂商出售的虚拟道具的真正价值。
计时收费是网络游戏最为传统的收费模式。这种模式将玩家享受的游戏时间和游戏费用直接结合起来,只要玩家登录服务器,就开始计算费用。这样做维持了游戏表面的平衡,直接将玩家的消费水平和游戏厂商的成本挂钩,是比较直观的收费方式。
由于看好网游业的前景,越来越多的公司开始介入网游的运营。但是和盛大、网易等网游业巨头相比,金山仍处在网游业中的第二梯队。
于是金山迫切需要实现突破,这也是它创新网游运营模式的主要原因。据悉,“信用卡机制”将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,“信用卡机制”更强调先用后买,使用的行为在先,购买的行为在后,这是网游运营模式上的一次创新。
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