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[采访稿]暴雪总监:我们就是No.1!
Paul Sams是暴雪公司的首席营运官,最近他接受了国外一网络杂志VentureBeat的采访。
VB:暴雪有多少员工?
PS:全球总共大概有3000人。

VB:和对手相比,你们的游戏开发时间太长,但效果更好。你们用了六年时间来开发《魔兽世界》,而NCSoft也用了六年时间来开发《Tabula Rasa 》(面纱),但结果却大相径庭。
PS:这感觉是在夸奖我们。但我相信我们有着全世界最出色的游戏开发人员。关键的因素是他们是有秘诀的。他们技艺精湛,不管是程序设计、美工还是音效,他们都是最棒的。而且,我们还有自己的惯例,我们只招游戏玩家。我们欢迎最优秀的程序师来到这里,但如果他/她不玩游戏,我们是不会雇他们的。他们不适合我们的公司。我们想要他们玩他们自己做的游戏,并且参与到决策过程中来。其他发行商的员工有个相似的地方,就是他们也都做在一个大厅里,穿西装打领带,分析报告,会有市场人员、销售人员、财政人员。他们做在一起,讨论策略。

这些人也许不打游戏,只是对开发什么产品做出决定。然后他们告诉开发小组,下一步计划是开发网络游戏。他们会说销售能力不足,而CEO对销售情有独钟。只是,在开发小组中并没有多少销售人员。而在暴雪,最大的不同点在于,我们是问开发小组他们下一个想做什么。在暴雪公司,市场部和商务部说什么并不重要。当你给予开发人员权利,让他们做自己想做的游戏的时候,你所得到的保证远远超过你从数据分析和市场分析得来的产品概念。
VB:你会为他们提供各种资源吗?
PS:我们绝不会袖手旁观,但如果已经弄了三四年了,那么对不起了,我们还有我们的财政目标。如果游戏还未完成,就不会被放弃。其他的事都不重要。这是我们的历史,也是我们的未来。我们帮忙指路。主管也不会只是在那转转,没事打打高尔夫。最后,我们还是相信我们的开发人员。
VB:我想如果你懂得放弃,就不会学到任何东西。我注意到微软放弃了很多MMO(大型多人在线游戏)。
PS:放弃一款产品一个重大的决定。如果他们觉得这个产品不好,他们就应该放弃它。如果他们还是发行,那么对玩家就不公平了,这也损坏了公司的声誉。在暴雪我们也会这样。即使我们投入了数千万美圆,只要它不好,我们还是会毫不犹豫地放弃。
即使产品没有发行,你还是可以学到很多东西。你会知道哪里出错了,还能从竞争对手身上学到不少。暴雪就有很多创新。同时,我们还注意那些通过特定的方法对产品进行重新提炼和包装。我们吸取这些经验,不断完善游戏体验。
我们都知道在MMO游戏中,只有等别人打完了boss以后,你在有机会打,这种漫长的等待相当痛苦。我们发明了“地牢副本”。这样如果太拥挤的话,你就可以在这个副本里玩了。这样所有人都可同时玩同一个场景。如今这项技术也成了游戏产业的典范。


VB:我知道你们的粉丝对你们有一个要求。就是希望你们开发游戏的速度快点。从星际争霸1到星际争霸2经历了差不多十年。
PS:我们也想快啊。在一个合理的时间内你确实能做出一款不错的游戏,但花在改进上的时间可不短啊。如果大家想要我们的游戏做得更快,那么他们得到的肯定不是最好的游戏。我们对此坚定不移。但这同时对我们和大家来说都不好受。虽然会有冲突,但也都是为了大家好。以后他们会满意的,并觉得他们花得钱是物有所值的。

VB:你们现在已经有了星际2、暗黑3、魔兽世界:巫妖王之怒,是不是还有一款新的MMO游戏?
VB:暴雪有多少员工?
PS:全球总共大概有3000人。


VB:暴雪是否依然保持其自主的特点?
PS:从上至下,暴雪从来就不存在单独的东西或个人。我们在所有部门和地区都有非常优秀的人才。所有产品的决议都会保持原样。我们是全世界唯一一个在我们所涉及的所有领域都获得成功的公司。
我们的范围触及全球。通常人们说到全球时,他们多是指在日本的销售。但我们的产品遍及亚洲。还没有其他公司能做到这点。我们的全球策略是其他竞争者所没有的。
对他们来说这很困难,因为前提是你有消费者喜欢的产品。这也是为什么这点对暴雪来说如此重要。Activision的高层也深知这点,我们的合并可谓是强强联合,拥有暴雪在电脑游戏及网游上的成功,再加上Activision在游戏机上的强大实力。
这样结合让我们成为了No.1。暴雪比其他人更了解如何分享暴雪的经验,同样Activision也是如此。
VB:但是你们是公开的交换想法。
PS:是的,我们并不在乎这些想法来自何处,只要它们够好就行。只要是有好处的东西,我们绝不会犹豫是否与对方交换信息。

VB:和对手相比,你们的游戏开发时间太长,但效果更好。你们用了六年时间来开发《魔兽世界》,而NCSoft也用了六年时间来开发《Tabula Rasa 》(面纱),但结果却大相径庭。
PS:这感觉是在夸奖我们。但我相信我们有着全世界最出色的游戏开发人员。关键的因素是他们是有秘诀的。他们技艺精湛,不管是程序设计、美工还是音效,他们都是最棒的。而且,我们还有自己的惯例,我们只招游戏玩家。我们欢迎最优秀的程序师来到这里,但如果他/她不玩游戏,我们是不会雇他们的。他们不适合我们的公司。我们想要他们玩他们自己做的游戏,并且参与到决策过程中来。其他发行商的员工有个相似的地方,就是他们也都做在一个大厅里,穿西装打领带,分析报告,会有市场人员、销售人员、财政人员。他们做在一起,讨论策略。

这些人也许不打游戏,只是对开发什么产品做出决定。然后他们告诉开发小组,下一步计划是开发网络游戏。他们会说销售能力不足,而CEO对销售情有独钟。只是,在开发小组中并没有多少销售人员。而在暴雪,最大的不同点在于,我们是问开发小组他们下一个想做什么。在暴雪公司,市场部和商务部说什么并不重要。当你给予开发人员权利,让他们做自己想做的游戏的时候,你所得到的保证远远超过你从数据分析和市场分析得来的产品概念。
VB:你会为他们提供各种资源吗?
PS:我们绝不会袖手旁观,但如果已经弄了三四年了,那么对不起了,我们还有我们的财政目标。如果游戏还未完成,就不会被放弃。其他的事都不重要。这是我们的历史,也是我们的未来。我们帮忙指路。主管也不会只是在那转转,没事打打高尔夫。最后,我们还是相信我们的开发人员。
VB:我想如果你懂得放弃,就不会学到任何东西。我注意到微软放弃了很多MMO(大型多人在线游戏)。
PS:放弃一款产品一个重大的决定。如果他们觉得这个产品不好,他们就应该放弃它。如果他们还是发行,那么对玩家就不公平了,这也损坏了公司的声誉。在暴雪我们也会这样。即使我们投入了数千万美圆,只要它不好,我们还是会毫不犹豫地放弃。
即使产品没有发行,你还是可以学到很多东西。你会知道哪里出错了,还能从竞争对手身上学到不少。暴雪就有很多创新。同时,我们还注意那些通过特定的方法对产品进行重新提炼和包装。我们吸取这些经验,不断完善游戏体验。
我们都知道在MMO游戏中,只有等别人打完了boss以后,你在有机会打,这种漫长的等待相当痛苦。我们发明了“地牢副本”。这样如果太拥挤的话,你就可以在这个副本里玩了。这样所有人都可同时玩同一个场景。如今这项技术也成了游戏产业的典范。


VB:我知道你们的粉丝对你们有一个要求。就是希望你们开发游戏的速度快点。从星际争霸1到星际争霸2经历了差不多十年。
PS:我们也想快啊。在一个合理的时间内你确实能做出一款不错的游戏,但花在改进上的时间可不短啊。如果大家想要我们的游戏做得更快,那么他们得到的肯定不是最好的游戏。我们对此坚定不移。但这同时对我们和大家来说都不好受。虽然会有冲突,但也都是为了大家好。以后他们会满意的,并觉得他们花得钱是物有所值的。

VB:你们现在已经有了星际2、暗黑3、魔兽世界:巫妖王之怒,是不是还有一款新的MMO游戏?
(责任编辑:李国强 IT媒体QQ群:24985740)
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