数年前游戏中“堕落之血”疾病的偶然传播,与麻疹、天花或流感等传染性疾病的部分特征相似,而本周的僵尸瘟疫更接近于现实。僵尸瘟疫具有高度传染性,但如同真正的病原体一样,并非不可避免地感染接触到的任何玩家,并且随着遇到的病源越多感染的可能性就会增加。英国伦敦皇家学院疾病爆发分析和模型医学中心主管Neil Ferguson教授这样表示。这与早先的堕落之血事件不同,那种百分百的感染在现实中并不存在。
当然,现实中没有任何病毒或细菌能导致游戏中僵尸那样自爆,但疾病的这种表现和现实有相似之处。爆炸的僵尸可以大范围地散布传染物,许多人类病原体以较小规模的形式如喷嚏、呕吐或腹泻等症状进行传播。 任何传染病传播的最重要因素是再生数R,即一个可传染宿主在一个完全易感染的族群中可产生的新感染宿主个数。如果R>1则将发生流行,R<1则流行将不会发生。象麻疹这种最具传染性的疾病,R值通常较低,但高峰期可达到15。天花的R值通常是5,但可达到10,流感的典型R值是2。
暴雪没有透露不同时间的具体感染人数,因此无法计算不同时间的僵尸瘟疫的R值。Ferguson教授估计R值大约是5,如果暴雪没有干预的话最终将达到10甚至20,那时90-95%的玩家将被感染。虽然瘟疫动态和现实并不完全相符,但是相比堕落之血更符合现实。
一些流行病学家如塔夫斯大学的Nina Feffeman,曾建议使用网络游戏来研究疾病传播,但Ferguson教授对此持怀疑态度,因为那并不能真正模仿现实中的行为。在僵尸瘟疫的早期阶段,许多玩家故意被感染来获得僵尸的能力。游戏角色可以死而重生,因此这种行为的诱因与避之唯恐不及时完全不同。
魔兽世界这样的网游可能有助于科学家研究传染病的流行,但其效用始终受游戏的主要目的娱乐所限。虚拟世界中玩家可以飞来飞去,可以死而复生,这在现实中可办不到。由于游戏中缺乏风险,从而和现实的类似是有限的。
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