cocos2d-x luajit_cocos2d-x lua

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cocos2dx 3.6的luajit怎么了 Cocos2d lua quick cocos2d x 让移动开发更简单

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quick cocos2d x Lua 开发

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苹果开发中文网站 Cocos2d x使用Luajit将Lua脚本编译为bytecode,从而实现加密 Cocos2d x 让移动开发更简单

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Cocos2dx使用Luajit实现加密

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Cocos2d x 2.x 绑定lua并使用tolua

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手把手教你swift项目添加cocos2dx lua

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Cocos2dx –lua 示例

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Cocos2d x Lua 开发简单的小游戏 记数字踩白块

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cocos2dx 3.4 lua加密 setXXTEAKeyAndSign

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cocos2dx之Lua调用C

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cocos2dx vs2012 lua开发环境搭建

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cocos2dxlua贪吃蛇

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Cocos2d x LuaCallFunc类 参考

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Cocos2dx lua合适还是Cocos2dx js合适

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第一个Cocos2d x Lua游戏

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Cocos2d-x3.0 //a static method Sprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite) { // 1 RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width, maskSprite->getContentSize().height ); // 2 maskSprite->setPosition(maskSprite->getContentSize().width/2, maskSprite->getContentSize().height/2); textureSprite->setPosition(textureSprite->getContentSize().width/2, textureSprite->getContentSize().h



进到某一个界面的时候,加载某个文件的时候,luajit报错了,试过使用 这里的最新版源码重新编译jit,还是一样报错,毫无头绪啊. 有没有人遇到一样的情况? 也看了cocos2dx的计划,会在3.7修复,但是不知道能不能等到3.7,只好硬着头皮


只是0.9版本的ldt默认导出的debugger文件不支持luajit,而quick使用了luajit2,所以我们需要重新制作一个debugger.lua, 这里已经有个猛男制作好了: 直接下载拷贝到你的scripts目录里 点击debug,就会启


编译后,文件夹内所有的lua脚本将被批量编译为字节码,并保存在LuaJIT-2.0.1\src\out目录下! set /p input= 拖入要编译的lua文件夹: echo 编译脚本数量:%num% ---将以上代码copy到文本中,后缀改


下面把编译之后的jit.lua放在2dx中试一下,以HelloLua工程为基础,把jit.lua放到samplesLuaHelloLuaResources下, 接下来就可以使用luajit.exe编译lua脚本的bytecode了:luajit -b


2,新建好后在libs文件夹下面添加Lua的libs包; 这个是我用xcode新建出来的Lua项目,里面自带了一个包Lua文件夹; 也可以使用cocos2dx自带: 对比后发现用了4个目录,cocos2dx_support,lua,luajit


这里说一点,如果工程是用git管理,因为cocos2d-x下文件比较多,而且是cocos2dx代码文件,所以不必要上传,可添加.gitignore文件: 把lua项目下 文件夹拖动到swift目录下: 在swift项目目录下新建 整合swi


在界面中我们看到player图标旁边写着quick cocos2d-x,它其实就是我们现在所说的cocos2dx-lua,quick早期是自己研发出这个小的安装程序,后期被触控公司所收购,所以改名为cocos2dx lua,一些老程序员依然喜欢简称它为qu


先说明一下笔者的开发环境: Xcode 5.1(Mac系统下的苹果开发工具) Cocos2d-x 3.1.1(Cocos2d-x游戏引擎) LDT(Lua集成开发环境) 游戏的流程是这样的:在界面上生成5个数1~5字并显示在随机的位置上,点



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